Boilerid, küte. Ahjud ja kaminad. Radiaatorid. Küttesüsteemid

Õpetlik ehitusmäng: Voskobovitši geokont. Voskobovitši matemaatilised mängud: “Voskobovitši väljak”, “Geokont-konstruktor”, “Lillede loendamise Geokont-skeemid”

DIY GEOCONT. Tee-seda-ise õpetlik mäng, autor Voskobovitš geokont. Voskobovitši õppemängud on suunatud siluettide kujundamise oskuste arendamisele, geomeetriliste põhiteadmiste, ideede ja ruumisuhete valdamisele. Nende hüvedega mängides saab laps võimaluse parandada oma intelligentsust, tähelepanu, mälu, kujutlusvõimet ja loovust. "Geokont" - seda nimetatakse ka "naeltega lauaks" või "mitmevärvilisteks võrkudeks" - on vineerplaat, millele on kinnitatud mänguväljale plastnaelad, millele on kinnitatud mitmevärvilised "dünaamilised". ” tõmmatakse elastsed ribad Selle kujunduse tulemuseks on objektide siluetid, geomeetrilised kujundid, mustrid, numbrid, tähed. sõna “geomeetria” on muinasjutu pealkirjas krüpteeritud käe ja sõrmede motoorne oskus, sensoorsed võimed (värvi, kuju, suuruse valdamine), vaimsed protsessid (sõnalise mudeli järgi konstrueerimine, sümmeetriliste ja asümmeetriliste kujundite konstrueerimine). , mustrite otsimine ja kehtestamine) ja loovust arendatakse, igasse 33 ristumispunkti asetatakse mitmevärvilised plastnaelad. Tõmmates nende vahele komplekti kuuluvaid mitmevärvilisi kummikuid, saab laps luua geomeetrilisi kujundeid, objektide siluette, mustreid, numbreid ja tähti. Laps võib tegutseda kas mudeli järgi, kasutades juhiseid skeemide ja joonistega või järgides sõnalist algoritmi või oma plaani. Verbaalset algoritmi saab krüpteerida, salvestades enda leiutatud objektide koordinaatpunktid. Selleks konstrueerige Geokontile oma figuur ja paluge lapsel see ainult teie koordinaatide abil uuesti luua. Käsiraamatut saab kasutada laste tutvustamiseks geomeetriliste põhimõistetega "kiir", "segment", sümmeetria. Saate kutsuda oma lapse peegelpilti mängima. Selleks looge osa kavandatud kujutisest mänguväljaku ühele poolele ja paluge lapsel seda sümmeetriliselt täiendada Geoconti teisele, "peegel" osale. Mis lõpus juhtus? Mängud Geokontiga aitavad arendada laste sensoorseid võimeid (värvi, kuju, suuruse valdamine), loovust, kujutlusvõimet, käe ja sõrmede peenmotoorikat. Sellised mängud saavad geomeetriliste mõistete ja ruumiliste suhete tugeva valdamise aluseks. Kujundusoskuste arendamine verbaalse mudeli abil ja sümmeetriliste kujundite konstrueerimine, põhjus-tagajärg seoste otsimine ja loomine. Telli, like, jäta kommentaar! Minu sidusprogramm.

Enamik tänapäevaseid mänguasju ei mõjuta lapse arengut. Need on kasutud ja lapsel tüdineb väga kiiresti. Sellepärast küsivad lapsed uusi, kaotades huvi olemasolevate vastu.

Lapse areng on tänapäeval olulisel kohal ja mängud V. V. meetodil aitavad seda õigesti teha. Voskobovitš, mille töötas välja armastav isa oma lastele.

Need on huvitavad, harivad ja võimaldavad teil arendada kujutlusvõimet ja loomingulisi oskusi. Geocont on üks mängudest, mida kasutatakse aktiivselt nii paljude koolieelsete lasteasutuste praktikas kui ka lapsevanemate poolt, kes püüavad oma last arendada.

Sellest artiklist saate teada

Kes on V.V Voskobovitš ja tema õppemängud

Voskobovitš Vjatšeslav on kõrgharidusega ja füüsik. Teda peetakse esimeseks õppemängude autoriks, mille käigus kujunevad lapse loovad oskused, arenevad vaimsed protsessid, sensoorsed oskused ja loov mõtlemine. Need muutusid paljudele inimestele kättesaadavaks eelmise sajandi 90ndate lõpus.

Vjatšeslav Vadimovitšit sundis seda tüüpi tegevust tegema eluline vajadus ja armastus oma laste vastu. “Perestroika” ajal oli häid mänguasju peaaegu võimatu osta ja noorel isal oli kaks võimalust: ise midagi välja mõelda või lasta lastel areneda omasoodu.

Ta valis ainsa õige tee ja hakkas iseseisvalt otsima võimalusi tekkinud probleemi lahendamiseks. Tema inspiratsiooniks oli Nikitini ja Zaitsevi kuulsate varajase arendamise meetodite töö ja praktika. Nii ilmusid Voskabovitši mängud, mis mitte ainult ei andnud lastele huvitavat ajaviidet, vaid mõjutasid ka nende üldist arengut.

Praeguseks on seda meetodit kasutanud rohkem kui 50 mängu. Igaüks neist on eraldiseisev eri vanusekategooria laste oskuste ja võimete arendamise õpetus, mida nad saavad lihtsalt ja loomulikult huvitavas mängulises vormis.

Voskobovitši meetodil mängud on multifunktsionaalsed ja aitavad kaasa igakülgsele arengule. Samal ajal õpib laps lugemis- ja loendamise teadust lihtsamini selgeks. Areneb loogiline ja loov mõtlemine ning mälu. Loovale arengule pööratakse piisavalt tähelepanu.

Iga mäng järgib kolme põhiprintsiipi.

  • Iga mäng on seotud rännakuga muinasjuttu, kus laps mitte ainult ei kujuta ette muinasjututegelasi, vaid aitab neil ka takistusi ületada ja esilekerkivaid probleeme lahendada.
  • Kasulikud mänguhetked. Voskobovitši õppemängud on multifunktsionaalsed. Nende abiga arendavad nad mitte ainult loendus- ja lugemisoskust, vaid ka loogilist mõtlemist, mälu ja muid psühholoogilisi protsesse. Koolitus ja areng on pidevalt seotud.
  • Loovuse kasv. Iga mäng arendab beebi loomingulist poolt (kujutlusvõimet, fantaasiat), mis aitab kaasa loova mõtlemise varajasele arengule.

Voskobovitši mänge saab kasutada kaheaastastele ja vanematele lastele. Need võivad alata põhielementide sissejuhatusega ja lõppeda mitmetasandiliste matemaatiliste või loogiliste probleemidega.

Ehitusmängu kasutamine

Geokont on Voskobovitši arendusmetoodikal põhinev laste ehitusmäng. Väliselt näeb see välja nagu mitmevärviline vineerplaat, mille naelad on paigutatud kindlasse järjestusse. Sellise ehitusmängu saate ise oma kätega teha.

Selleks kasutage vooderdatud koordinaatide ruudustiku ja mitmevärviliste nööpnõeltega vineerplaati. Mängus on ka komplekt värvilisi kummikuid, tööpõhimõtteid selgitav illustratsioonidega juhend ja erineva raskusastmega ülesanded.

Lastele pole see lihtsalt tahvel, vaid muinasjutt üksikute tegelastega: Geo, ronk Meter ja onu Slava. Mängu põhiolemus pole mitte ainult erineva raskusastmega ülesannete täitmine, vaid samal ajal reisivad lapsed beebi Geoga, arendades oma kujutlusvõimet.

Ehitades mitmevärvilistest kummiribadest erinevaid geomeetrilisi kujundeid, aitavad lapsed peategelasel ületada erinevaid takistusi Lillas metsas.

Mängupind asetatakse mugavale tasapinnale (laud, taburet). Laps tõmbab mustrit järgides või erineva keerukusega ülesandeid lahendades värvilisi kummikuid koordinaatjoonele asetatud küüntele.

Voskobovitši meetodi järgi ehitusmängu "Geokont" juhendis on erinevad skemaatiliste jooniste kirjeldused, mis tuleks töö tulemusena saada. See mäng aitab väikelastele:

  • tutvuda geomeetria põhitõdedega (anna mõiste ja selgitus teatud geomeetriliste kujundite ja nende tunnuste kohta);
  • arendada peenmotoorikat, mis on pidevalt seotud kõnevõimega;
  • ehitada pildist või diagrammist geomeetrilisi kujundeid, tajudes teavet kõrva järgi või koostades iseseisvalt oma kujutlusvõimes diagrammi;
  • tutvuda põhivärvide, kujude ja suurustega.

Suurematel lastel aitab Geokont Voskobovitši meetodil koostada mudeli põhjal skeeme, õppida modelleerima, uurida koordinaatsüsteemi ja oskama selles navigeerida. See mäng aitab arendada ka erinevaid võimeid:

  • mittestandardsed mõtlemisoskused;
  • tähelepanu, mälu, loova mõtlemise kujundamine;
  • oskus kiiresti otsida sarnasusi ja erinevusi objektide ja jooniste vahel;
  • arengu psühholoogiliste aspektide kujunemine.

Sellise arenduse plussid ja miinused

Tuleb märkida, et paljud lasteasutused on Voskobovitši tehnikat juba proovinud. Seda kasutavatel harjutustel pole praktiliselt mingeid negatiivseid külgi. Ja lapsed, kellega sellel meetodil mänge mängiti, eristusid nende võimest saadud teavet kiiremini ja täpsemalt analüüsida ja võrrelda. Märgitakse ka järgmisi positiivseid aspekte laste arengus:

  • nad olid tasapinnas hästi orienteeritud;
  • lugemis- ja loendusoskus oli palju lihtsam ning lapsed õppisid seda varem kui nende eakaaslased;
  • võime kiiresti eristada geomeetrilisi kujundeid;
  • õppinud värvide nimedes navigeerima.

Samuti on täheldatud, et sellised lapsed suudavad kiiresti keskenduda käsil olevale ülesandele, ülesande täita ning teha loogilisi ja järjekindlaid järeldusi. Neil on rohkem arenenud mälu, mõtlemine ja tähelepanu.

Selliseid harivaid mänge saavad kasutada nii lasteasutustes kogenud õpetajad kui ka kodus hoolivad vanemad.

Kui räägime Voskobovitši meetodi puudustest, siis saame esile tõsta ainult ühe asja: enamikku autori esitatud mängudest ei saa iseseisvalt teha ja neid saab osta ainult spetsialiseeritud osakondades.

Paljud ettevõtted toodavad selliseid õppemänge V. V. Voskobovitši ideede põhjal. Autor ise jätkab aktiivselt tööd teiste mänguvormide, käsiraamatute ja laste varajase arengu teemaliste raamatute loomisega.

Mängude leiutamise ajendiks olid meie oma lapsed. Need sündisid perestroika ajal füüsikust insener Vjatšeslav Voskobovitšile ja mänguasjapoodides käimised viisid noore isa depressiooni. Nad pakkusid mänge, mida meie vanaemade vanaemad olid mänginud.

Ja maal räägiti juba aktiivselt alternatiivpedagoogikast. Ja Vjatšeslav Valerievich otsustas anda oma panuse arenenud haridusmeetoditesse.

Tehnoloogia "Muinasjutu labürindid mängud"

Meetoditel on tavaliselt kaks teed: üks - teatud teoreetilisest positsioonist selle praktilise kinnitamiseni (Waldori lasteaed), teine ​​- vastupidi, praktilisest kogemusest, selle üldistamise kaudu kuni teoreetilise põhjenduseni. Voskobovitši tehnoloogia on just tee praktikast teooriani. Miks tehnoloogia, mitte metoodika? Põhimõtteliselt on need väga sarnased mõisted. Ja termin "pedagoogiline tehnoloogia" ilmus pedagoogikas üsna hiljuti. Meetodid esindavad rohkem sisulisi aspekte, samas kui tehnoloogiad on rohkem keskendunud protseduurilistele aspektidele.

Mängu funktsioonid

Konstruktsioonielemendid "Geokontis" on disainitööriist dünaamiline "elastne riba", "Voskobovitši väljaku" eristavad omadused on jäikus ja paindlikkus samal ajal, "Läbipaistva ruudu" konstruktsioonielemendiks on läbipaistev plaat. läbipaistmatu osa ja "Nöörimeelelahutajas" on see pits ja plokk.

Osalejate lai vanusevahemik

Sama mäng meelitab ligi nii kolme- kui seitsmeaastaseid lapsi ning vahel ka keskkooliõpilasi. See on võimalik, kuna see sisaldab nii ühe- kui ka kaheastmelisi harjutusi lastele, aga ka keerukaid mitmeastmelisi ülesandeid vanematele lastele.

Multifunktsionaalsus

Ühe mänguga saate lahendada suure hulga haridusprobleeme. Ise märkamatult valdab beebi numbreid ja tähti; tunneb ära ja jätab meelde värvi, kuju; treenib käte peenmotoorikat; parandab kõnet, mõtlemist, tähelepanu, mälu, kujutlusvõimet.

Universaalsus seoses haridusprogrammidega.

Nagu praktika on näidanud, sobivad mängud suurepäraselt haridusasutuste programmidesse, näiteks “Lapsepõlv”, “Areng”, “Vikerkaar”.

Loominguline potentsiaal

Millist mängu teie laps kõige kauem mängib? Muidugi sellega, mis annab talle võimaluse oma “ideed” reaalsuseks muuta. Kui palju huvitavaid asju saab leiutada ja valmistada “Imemõistatuste”, “Geokonti” mitmevärviliste “võrkude”, “Voskobovitši väljaku igavese origami” detailidest: autod, lennukid, laevad, liblikad ja linnud, rüütlid ja printsessid – terve muinasjutumaailm! Mängud annavad täiskasvanutele võimaluse olla loomingulised.

Imeline "lõige"

Laste huvi muinasjutu vastu on nii lisamotivatsioon kui ka vahendatud õppimise mudel. Lapsed mängivad hea meelega mitte ruutude, kolmnurkade ja trapetsidega, vaid Järvejää Mittesulava Jää ja Yuki Ämbliku mitmevärviliste võrkudega, nad ei uuri murde, vaid lahendavad koos Imelille saladusi koos Baby Geoga. Uus, ebatavaline ja ebastandardne tõmbab alati laste tähelepanu ja jääb paremini meelde.

Õpime üksteist paremini tundma

Selge ettekujutuse sellest, kuidas need üldsätted praktikas avalduvad, saate, kui tutvute vähemalt kahe kuulsaima mänguga - "Geokont" ja "Voskobovitši väljak".

"Geokont" Inimesed kutsuvad seda mängu "naeltega lauaks". Kuid lastele pole see lihtsalt tahvel, vaid muinasjutt “Väike Geo, Rongemeeter ja mina, onu Slava”, milles vineerile (mänguväljakule) kinnitatud plastnaelu nimetatakse hõbedaseks.

Geokonti mänguväljale kantakse koordinaatide ruudustik. “Hõbedasetele” küüntele venitatakse “ämblikuvõrgud” (mitmevärvilised kummiribad) ning saadakse geomeetriliste kujundite ja objektide siluettide kontuurid. Lapsed loovad neid täiskasvanu eeskujul või oma ideede järgi ning vanemad lapsed - näidisskeemi ja sõnalise mudeli järgi. Alg- ja keskkooliõpilased kasutavad seda mängu teoreemide tõestamiseks. Lõppude lõpuks sisaldab muinasjutu pealkiri sõna "geomeetria". Selle tulemusena arenevad lastel käe ja sõrmede motoorsed oskused, sensoorsed võimed (värvi-, kuju-, suurusetunnetus), vaimsed protsessid (verbaalse mudeli järgi kujundamine, sümmeetriliste ja asümmeetriliste kujundite konstrueerimine, mustrite otsimine ja kehtestamine), loomingulised võimed.

"Voskobovitši väljak" ("Mänguväljak")

Sellel mängul on palju "rahvalikke" nimesid - "Maple Leaf", "Klondike", "Igavene origami". See kõik on sisuliselt tõsi. "Mängu ruut" koosneb 32 jäigast kolmnurgast, mis on liimitud mõlemalt poolt painduvale alusele. Tänu sellele disainile saab ruutu hõlpsasti teisendada, võimaldades kujundada nii tasapinnalisi kui ka mahulisi kujundeid. Muinasjutus "Varese meetri mõistatus" ärkab ruut ellu ja muutub kujunditeks: maja, hiir, siil, king, lennuk ja kassipoeg. Kaheaastased lapsed panevad täiskasvanu abiga kokku punase või rohelise katusega maja ja kommi. Vanemad lapsed valdavad disainialgoritmi, leiavad “majas” peidetud geomeetrilisi kujundeid ja mõtlevad välja oma objektide siluette.

Ruudu saab teatud viisil lõigata. Näiteks ristlõige tekitab ebatavalisi kolmemõõtmelisi kujundeid. Selle elementidega on võimalik manipuleerida – omamoodi näputeater.

Mängud "Voskobovitši väljakuga" arendavad käte peenmotoorikat, ruumilist mõtlemist, sensoorseid võimeid, mõtteprotsesse, disainioskusi ja loovust.

Tehnoloogia põhiprintsiibid

Mäng pluss muinasjutt

"Muinasjutulabürindimängu" tehnoloogia esimene põhimõte on mängupõhine õpe eelkooliealistele lastele. Selle eripära on see, et peaaegu kogu lapse õppimisprotsess on tegelikult sellesse mängu üles ehitatud. “Muinasjutu labürindimängud” on täiskasvanute ja laste vahelise suhtluse vorm teatud süžee (mängud ja muinasjutud) elluviimise kaudu. Samas on mängu sisus ka õpetlikud ülesanded.

Täiendavat mängumotivatsiooni annavad ka metoodilised muinasjutud. Nende süžeedesse on orgaaniliselt põimitud küsimuste, ülesannete, harjutuste ja ülesannete süsteem. See on väga mugav - täiskasvanu loeb muinasjuttu, laps kuulab seda ja loo edenedes vastab küsimustele, lahendab ülesandeid ja täidab ülesandeid.

Intelligentsus

Voskobovitši tehnoloogia teine ​​põhimõte on selliste laste mängutegevuste konstrueerimine, mille tulemusena arenevad tähelepanu, mälu, kujutlusvõime, mõtlemise ja kõne vaimsed protsessid. Mängude pidev ja järkjärguline komplitseerimine ("spiraalis") võimaldab säilitada laste aktiivsust optimaalse raskusastme tsoonis. Igas mängus saavutab laps alati mingi “objektiivse” tulemuse.

Pole juhus, et eelkooliealiste laste intelligentsuse arendamisele pööratakse nii palju tähelepanu. Selles vanuses areneb neil tavaliselt verbaalne, see tähendab "omandatud" intelligentsus. Ema loeb lapsele ette raamatuid, vaatab koos temaga entsüklopeediaid ja viib teda muuseumidesse. Sellest tulenevalt teab ta palju ja on palju kuulnud. Kooliõpetajad nimetavad selliseid lapsi "koolitatud". Kuid pole mingit garantiid, et sellised lapsed tulevikus hästi õpivad. Ja mitteverbaalne, see tähendab "kaasasündinud" intelligentsus võib neil olla halvasti arenenud. Mis on kaasasündinud intelligentsus? Need on tähelepanu psüühilised protsessid, analüüsi-, sünteesivõime, põhjus-tagajärg seoste kujunemine, peenmotoorika ja mälu. Voskobovitši mängud on peamiselt suunatud nende arendamisele ja üks "Fairytale Mazes Games" tehnoloogia kontseptuaalseid sätteid on laste mitteverbaalse intelligentsuse arendamine.

"Muinasjutu labürindimängu" tehnoloogia autorid ei toeta laste varajase kiirendatud arengut. Kogu materjal on tundlik, st kõige soodsam eelkooliealiste laste tajumiseks, võttes arvesse nende psühholoogilisi omadusi.

Loomine

“Muinasjutulabürindimängu” kolmas põhimõte on eelkooliealiste laste varajane loominguline arendamine. Mäng loob tingimused loovuseks ja stimuleerib lapse loominguliste võimete arengut. Täiskasvanu saab seda loomulikku vajadust kasutada vaid selleks, et lapsi järk-järgult kaasata keerulisematesse mängutegevuse vormidesse.

Arengukeskkond - Purple Forest

Sisuliselt on see arenev sensomotoorne tsoon. See on valmistatud vineerist, vaibast, maalitud seinale või kangast. Laps tegutseb siin iseseisvalt: mängib, kujundab ja treenib oskusi, mille ta omandas ühistegevuses täiskasvanuga. Violetses metsas on alati muinasjututegelased - Invisible All, Raven Meter, Baby Geo, Lopushok ja teised.

Tehnoloogia rakendamise meetodid

"Muinasjutulabürindimängu" omadused on sellised, et pole vaja asutuse tööd ümber ehitada ega tavalist kodust elukorraldust lõhkuda. Tehnoloogia on orgaaniliselt kootud olemasolevatesse tellimustesse. Täiskasvanu-lapse suhetes ei eeldata siin täiskasvanu positsiooni lapse suhtes, vaid partnersuhet. Last ümbritseb pingevaba, rõõmsameelne, intellektuaalne ja loominguline õhkkond. See on kootud välisest turvatundest, kui laps teab, et tema ilmingud ei saa täiskasvanutelt negatiivset hinnangut, ja sisemisest lõdvestustundest tänu tema loomingulisele ettevõtmisele.

tulemused

Voskobovitši tehnoloogiaga lasteaedades tehtud uuringud on näidanud, et rühmades on palju normaalse, kõrge ja väga kõrge intelligentsiga lapsi. (Intellektuaalse arengu muutuste gradatsioon näeb välja selline: alla keskmise intelligentsus, keskmine intelligentsus, normaalne, kõrge, väga kõrge, suurepärane). Lastel on kõige parem arendada arusaamist, analüüsi- ja võrdlemisoskust. Viie- ja kuueaastased lapsed oskavad keeruliste vaimsete operatsioonide tegemisel keskenduda ja alustatu lõpetada. Kolmeaastased lapsed eristavad ja nimetavad kergesti kollast, punast, sinist ega aja segi rohelist, lillat, sinist, oranži ja muid värve. Eriti tahaks ära märkida laste käte sõrme- ja käemotoorika kõrget arengutaset. Lisaks pole kuttidel, kellega Voskobovitši järgi koos töötasime, probleeme ei loendamise, geomeetriliste kujundite tundmise ega ka lennukis navigeerimise oskusega. Nad hakkavad varakult lugema. Lahendatud on ka laste motiveeriva koolivalmiduse küsimus. Lapsed, kes liiguvad järk-järgult täiskasvanute õppimise “vormi” ja on eelkoolieas “piisavalt mänginud”, tahavad koolis käia ja õppida õppimise enda pärast. Ja reeglina teevad nad seda hästi ja huviga.

Mängud lugemise õpetamiseks

"Voskobovitši Teremki" on põhiarendus. On kuubik, on torn. Panime kuubiku Teremoki - see osutub ühinemiseks. Nii moodustuvad sõnad. Kokku on komplektis 12 kuubikut, 12 torni. Selle artikli raames on võimatu kirjeldada kogu mängu. Keskendume ainult kahele kuubile – sinisele ja rohelisele, nn algfaasi kuubikutele. Mis neil peal on? Viiel küljel on kiri ja kujutis, kuuendal on vihje, kus kumb täht asub. Iga tähte esindavad narrid, kes võtavad oma poosi. A-tähe poosis - Arlekiin. Kui naljamees tähistab O-tähte, on tema nimi Orlekin. Mis siis, kui U? - Urlekin. Yarlekin, Yrlekin, Yurlekin on muinasjututegelased, kellega lapsel on esialgu huvitavam olla kui sõbraga.

"Letter Constructor" võimaldab teil elementidest konstrueerida mis tahes tähestiku tähti. Elemente saab elastse nööriga põllule kinnitada või lauale laotada.

"Igrovisor" ja rakendus "Kirjalabürindid". Markeriga labürintides “kõndides” tutvub laps tähtedega ja mõtleb välja sõnu. Igal tähel on oma labürint.

Raamatute lugemine 1 × 2. Mängud lugemisoskuse arendamiseks. Painutame vaheldumisi nurki ja saame erinevaid sõnu. Väikesel “plaastril” (lugemisalal) on 4 sõna ja kokku on neid igas mängus üle saja.

Vaip "Larchik", stringid ("kleepida" vaibale). See võimaldab teil mänguliselt lahendada väga erinevaid probleeme. Näiteks: "Metsas kasvas kaks puud - üks kõrge, teine ​​madal (Paigaldame vaibale pika ja lühikese köie): "Ma olen kõrgeim puu , ma olen kõige tugevam.“ Ja madalam puu seisis, ohkas ja vaikis I täht). Milline heli? Heli I. Ja mis tähe me ehitasime - täht I. Heli ja täht - läbi muinasjutu, läbi pildi, läbi laste käte. “Kummel”, “Õunapuu”, “Purjepaat”, “Lumememm” - need on 2004. aasta uued tooted. Igaüks neist võimaldab kirjutada rohkem kui 20 sõna... stringiga.

Ema ja isaga

Kodus saab ja tuleb luua arendav keskkond ja mitte tingimata Lilla metsa näol. Kas neid mänge on võimalik mängida ilma autori muinasjuttudeta? Muidugi sa suudad. Täiskasvanud peavad lihtsalt välja mõtlema oma viisi, kuidas lapse tähelepanu mängule meelitada. Tänapäeval pakutakse Voskobovitši õppemängude logoga kümneid mänge, käsiraamatuid ja õppemängude komplekse. Sel aastal plaanivad Vjatšeslav Vadimovitš ja tema kolleegid välja anda tehnoloogia „Muinasjutulabürindid“ „vanema“ versiooni.

Voskobovitši tehnika ei ole ainult mängud. See on väljamõeldud, vapustavate lugude lend ja suurepärane ettevalmistus kooliks. Tee see ise tahvli abil...

Enamik kaasaegseid mänguasju on ühekordselt kasutatavad ja kasutud, et lapsel tüdineb kiiresti ja need osutuvad raharaiskamiseks. Küsimus on vaid Voskobovitši mängus! Armastava isa poolt oma lastele loodud need on multifunktsionaalsed, huvitavad peaaegu igas vanuses lastele ning võimaldavad neil luua ja kujutleda. Voskobovitši meetod on väga populaarne nii laste arendusasutuste õpetajate kui ka tavaliste vanemate seas, kes ei ole laste arengu suhtes ükskõiksed.

Muidugi ei tähenda see, et võite lihtsalt mänge osta ja oodata, kuni laps hakkab teie silme all arenema. Nende "töötamiseks" peate teadma nende funktsioone ja järgima autori soovitusi.

Paar sõna Voskobovitšist

Vjatšeslav Vadimovitš on hariduselt füüsik. Ta oli sunnitud pedagoogikasse sukelduma elulise vajaduse ja armastuse tõttu omaenda laste vastu. Ta kasvatas neid “perestroika” rasketel aegadel, mil ta ei saanud endale lubada kvaliteetsete õppemänguasjade ostmist ja sortimenti polnud ikka veel. Mõistes, et tal on kaks võimalust – lasta laste arengul omasoodu või ise midagi luua, valis ta teise variandi. Ja Zaitsevi ja Nikitini töödest inspireerituna töötas Vjatšeslav Vadimovitš välja oma mängude komplekti, mis võib pakkuda lastele mitte ainult vaba aja veetmist, vaid ka nende täielikku arengut.

Mängutehnoloogia kolm sammast

Täna hõlmab Voskobovitši meetod umbes 50 mängu. Igaüks neist on universaalne loovtööriist, mis muudab lapse õppimise lõbusaks ja pingevabaks. See saavutatakse tänu kõigi mängude muinasjutulisele orientatsioonile, mille peategelased aitavad lastel numbreid, kujundeid ja tähti meeles pidada.

Lisaks on mängud üsna multifunktsionaalsed ja suunatud indiviidi igakülgsele arengule. Need muudavad lugemise ja loendamise õppimise lihtsaks, edendades samal ajal loogika, mõtlemise, mälu arengut ja peenmotoorikat.

Palju tähelepanu pööratakse Voskobovitši tehnoloogiale ja lapse loominguliste võimete arendamisele. Ebatavaliste ülesannete täitmine sunnib teda kasutama oma kujutlusvõimet ja olema loominguline.

Seega on kõik mängud välja töötatud kolmel olulisel põhimõttel: huvi – tunnetus – loovus.

Mis on mängude populaarsuse saladus?

Oma mängude loomisel lähtus Voskobovitš eelkõige lapse enda huvidest ja alles siis lahendas haridusprobleeme.

Muinasjutust muinasjuttu

Teades, kui väga lapsed muinasjutte armastavad, kasutas ta neid spetsiaalsetes õppevahendites. Neid koos vanematega lugedes sukelduvad lapsed oma lemmiktegelaste erakordsetesse seiklustesse.

Tutvuge:

Kurjusega toimetulemiseks peavad lapsed täitma erinevaid huvitavaid ülesandeid. Nii kujunevad mängud lastele märkamatult õppimiseks, kus Lahuvate Jäätükkide ja Yuki Ämbliku kummivõrkudega uuritakse geomeetriliste kujundite omadusi ning Imelille ja Beebigeo abil saadakse aru murdudest.

Vanus ei ole takistuseks

Sellised mängud köidavad isegi täiskasvanuid, kuigi need on mõeldud lastele vanuses 2–7 aastat. Sõltuvalt vanusest muutub ülesanne lihtsalt keerulisemaks ja selle lahendamiseks tehtavate toimingute arv suureneb. Sama mäng on kasulik mitu aastat.

Struktuurielemendid

Ehitamiseks kasutatud materjalid ei ole mängude jaoks täiesti traditsioonilised: “Geokontis” dünaamiline elastik, “Kvadratis” kangale liimitud plastikelemendid.

Kujunduslikkus ja mitmekülgsus

Mäng on intrigeeriv ja köitev väikeste jaoks. Tulemuste saavutamiseks ja emotsionaalse rahulolu saamiseks peab ta mõtlema, kujutlema, analüüsima ja lahendusi valima. Ja täiskasvanu mitte juhina, vaid võrdväärse partnerina osaleb mängus, suunates õppimist õiges suunas. Harjutuste lihtsus ja originaalsus võimaldavad teil Voskobovitši tehnoloogiat kasutada kodus, lasteaia tundides ja arendusrühmas.

See on üllatav, kuid meetodil pole varjukülgi ega negatiivseid ülevaateid. Paljud koolieelsed asutused on seda proovinud ja vaevalt leidub last, keda see poleks köitnud ja kasu poleks saanud.

Kõige kuulsama kohta

Kõik Voskobovitši mängud võib jagada mitut tüüpi:

  • loogiliste ja matemaatiliste võimete arendamine ("Geokont-konstruktor", "Voskobovitši väljak", paat "Pljuh-Plyukh", "Digitaalne tsirkus" jne);
  • lugemise õpetamine (“Voskobovitši Teremki”, “Lugeja pallidel”, “Lumememm”, “Kirjakonstruktor”).

"Geokont"

Tegemist on vineerplaadiga, millel on kujutatud koordinaatide ruudustik ja löödud 33 plastiknaela. Mänguga on kaasas ka "võrgud" - mitmevärvilised kummipaelad ja illustreeritud käsiraamat mitmetasandiliste ülesannete ja kangelaste erakordsete rännakutega.

See mäng on suurepärane vahend peenmotoorika treenimiseks, samuti aitab see meeles pidada värve, kujundeid, arendab modelleerimisoskust, koordinaatsüsteemis navigeerimist, diagramme võrdlemist ja õpetab kastist välja mõtlema.

Seda on lihtne oma kätega teha, kasutades mis tahes tahvlit ja tihvte.

Seda nimetatakse ka "Mänguväljakuks", "Vahtraleheks", "Igaveseks origamiks". See on painduv väli, millele on liimitud 32 plastikust kolmnurka kahes või neljas värvitoonis (olenevalt mängu raskusastmest).

Ainulaadne disain võimaldab teil muuta ruudu tohutul hulgal tasapinnalisteks ja kolmemõõtmelisteks erinevate mustritega kujunditeks. Kaheaastased saavad hõlpsasti kokku panna maja või siili, vanemad lapsed töötavad rakenduses soovitatud skeemide järgi või mõtlevad välja oma pilte.

Koos ema Trapeziumi ja terve geomeetriliste kujundite perekonnaga õpib laps kujundama, modelleerima, abstraktselt mõtlema ja ruumis navigeerima.

Laev "Plush-Plush"

Viiemastilise laeva mudeli kujul valmistatud “Plyukh-Plyukh” meeldib 2-aastastele lastele. Purjede asemel on sellel värvilised lipud, mida saab puidust õuedele nöörida. See püramiidi alternatiiv õpetab teid loendama, värve eristama ja peenmotoorikat käsitlema.

Tal on ka vend “Splash-Splash” - idee on sama, ainult sel juhul on paat vaibale liimitud ja purjed takjapaelaga.

"Kummel"

2-3-aastastele lastele on see suurepärane nöörimistreener ja vanematele lastele aitab see sõnu moodustada. Muide, neid võib välja mõelda kuni 200! See on nii lihtne, kuid lõbus mäng.

"Kirja konstruktor"

See on üks parimaid tööriistu kirjade edukaks meeldejätmiseks. Koosneb vineeralusest ja kummiribadest, mis hoiavad kirjade elemente. Lõbus viis tähestiku õppimisele värske pilguga heita.

"Teremki"

Veel üks suurepärane simulaator lugema õppimiseks. Komplektis on täishäälikuid esindavad kuubikud ja konsonantidega klotsid. Silbi saamiseks peate torni asetama täishääliku. Ja kui ühendate tornid, saate moodustada sõna.

Tähtede kiiremaks meeldejätmiseks lõi Vadim Vjatšeslavovitš igaüks neist oma ainulaadse pildiga. Näiteks vokaalidele viitavad muinasjututegelased – narrid.

Lugema õppimine toimub kolmes etapis: tähtede meeldejätmine - silpide lisamine - sõnade koostamine.

Voskobovitši tehnika ei ole ainult mängud. See on väljamõeldud, vapustavate lugude lend ja suurepärane ettevalmistus kooliks. Mõelge koos lapsega kangelastele välja uusi seiklusi ja laske arengul tuua teile ainult rõõmu.

Kokkulepitud:

Kinnitatud: juhataja

GMO juht

valla eelarvest

sotsiaalses ja kommunikatiivses

koolieelne haridus

arengut

asutus "Lasteaed

__________ / Belousova O.N.

üldarenduslik tüüp nr 15"

_____________ / Gimranova L.Sh.

Teema:

ARENGUMÄNG V.V. VOSKOBOVICH "GEOCONT"

linna metoodilise ühingu juures sellel teemal: “Mängutegevus kui eelkooliealiste laste eduka sotsialiseerimise tingimus” Nižnekamski munitsipaalpiirkonna koolieelsete haridusasutuste õpetajatele

Nižnekamsk,

2016. aasta

Õppemäng V.V. Voskobovitš "Geokont"

Väikese lapse kasvatamise üks olulisemaid ülesandeid on tema mõistuse arendamine, selliste mõtlemisoskuste ja -võimete kujundamine, mis muudavad uue õppimise lihtsaks.

Mäng “Geokont” on puidust väljak, mille külge on kinnitatud “naelad”, millele tõmmatakse mängu ajal mitmevärvilised kummipaelad. igal “naastul” on oma koordinaadid (näiteks Zh-2 – kollane “kiir”, teine ​​“naast”).
"Geokont" on originaalne disainer. Kasutades mänguväljakul mitmevärvilisi kummikuid, saate luua erineva suurusega geomeetrilisi kujundeid, ümbritseva maailma objektivormide mitmevärvilisi kontuure ja sümmeetrilisi asümmeetrilisi mustreid.
Mängu "Geokont" komplektis on metoodiline töö "Osavad käpad". see on muinasjutuline lugu ämbliku Yuccast ja tema lastelastest - ämblikest, mänguülesannetest, diagrammidest.
Metoodiline muinasjutt “Väike Geo, Rongemeeter ja mina, onu Slava” avab Violetse metsa muinasjuttude tsükli. Selles saab “Geokont” kuldsete viljade imeliseks lagendiks. Muinasjutt "elustab" geomeetrilisi mõisteid, muutes need koolieelikutele huvitavaks ja arusaadavaks. Selle süžee on üles ehitatud nii, et laps aitab ülesandeid täites muinasjuttudel ületada nende teel ettetulevaid takistusi.
Mängu hariv olemus.
Mäng "Geokont" arendab koolieelikute sensoorseid ja kognitiivseid võimeid. Geomeetriliste kujundite iseseisev konstrueerimine, kui kaasatakse visuaalsed ja kombatavad analüsaatorid, aitab kaasa ideede kujunemisele vormistandardite kohta. Mängutegevused arendavad sõrmede peenmotoorikat, mälu, kõnet, ruumilist mõtlemist ja loovat kujutlusvõimet, oskust oma tegevust koordineerida, analüüsida ja võrrelda. Koolieelikud saavad tuttavaks sellise omadusega nagu elastsus (kummipaelad venivad ja naasevad algsesse asendisse). Skeemide kasutamine mängutegevuses aitab kaasa teadvuse sümboolse funktsiooni kujunemisele. Mänguvälja koordinaatide järgi paberilehele figuuride konstrueerimine valmistab lapsed ette lihtsa programmeerimise valdamiseks. Koordinaatide ruudustiku abil saavad koolieelikud sõnalise valemi abil joonistada mänguvälja plaani ja kujundite diagramme.
Mäng “Geokont” ja muinasjutt “Väike geo, ronkmeeter ja mina, onu Slava” sukeldavad lapse geomeetria maailma, ta valdab geomeetrilisi põhimõisteid: “kiir”, “sirge joon”, “punkt”, "segment", "nurk", "hulknurk" jne.
Juhised.
Mängu "Geokont" kasutatakse eelkooliealiste laste matemaatiliseks arendamiseks, objektiivse maailma tutvustamiseks, disainioskuste arendamiseks ja loominguliste ülesannete lahendamiseks. Lisaks aitab muinasjutukeskkond koolieelikutel kaudselt tajuda peamist õppeülesannet. Näiteks mängu ajal seisavad lapsed silmitsi "takistusega" (ülesanne, küsimus, ülesanne jne). Selle takistuse kehastus on Geokonti väljale venitatud mis tahes värvi elastne riba (“võrk”). Kui probleem on õigesti lahendatud, siis see "kaob".
Noorem koolieelne vanus. Mängu “Geokont” meisterdamisel tõmbavad koolieelses eas lapsed lihtsalt kummikuid “naeltele”. Seejärel konstrueerivad nad lihtsaid geomeetrilisi kujundeid, objektivormide elementaarseid kontuure ja loovad objektidest oma plaanide järgi kujutisi. Lastele tutvustatakse muinasjutu tegelasi ja räägitakse sellest lihtsustatud versioon.
Vanem koolieelik. Vanemas koolieelses eas lapsed mitte ainult ei konstrueeri geomeetrilisi kujundeid või objektivorme, vaid täidavad ka keerukamaid arendavaid mänguülesandeid ning tutvuvad mõistetega "kiir", "sirge", "kõver", "segment". Koolieelikud joonistavad mänguväljaku plaani, jätavad pähe punktide koordinaadid ning kannavad plaanile Geokontil väljamõeldud ja konstrueeritud kujundid. Mängutegevused “Geokontiga” põhinevad muinasjutu süžeel.

Mängude abil omandavad lapsed värvi, kuju, suuruse sensoorseid standardeid ja treenivad puutetundlikke analüsaatoreid. See on nende edasise vaimse arengu jaoks väga oluline.

Figuuride kujundamine Geocontil soodustab laste sõrmede peenmotoorika maksimaalset arengut, mis on oluline kõne ja intelligentsuse parandamiseks.

Mängus “Geokont” puudub mänguülesannete vanuseline jaotus, mistõttu on oluline keskenduda lapse arengutasemele, valides mänguülesanded vastavalt tema tugevustele.

Hindamatu on nende mängude kasutusvõimalus nii koduses ja peremängutoas kui ka lasteaia-, lasteaia-, koolirühmades ning individuaal- ja korrektsioonipraktikas. Mängu ülesehitus on oma olemuselt rangelt algoritmiline ja võimaldab seda kasutada erinevates haridusmudelites. See on põhjus, miks veeta oma lapse lapsepõlves veidi aega, rebides ta lahti kandilise peaga “ema-isa-asendaja” – teleri või arvuti – visatest köidikutest. See on võimalus individuaalseks tööks ja õpetajapoolseks korrektsiooniks, see on materjal tundide korraldamiseks rühmas. Pealegi saab mänge kasutada nii üksikmaterjalina kui ka grupiülese visuaalse abivahendina.

Lapse Geocontiga harjutamise julgustamiseks piisab, kui korraldate ühekordse reeglite ja ülesannete selgitamise ning materjali kättesaadavus ja valmistatavus võimaldab lapsel iga kord, kui ta suhtleb, avastada selle uusi ja uusi tahke. mäng. Struktureerimata kujundmaterjal ergutab spontaanset loovust ja siin on õpetaja ülesandeks lapse huvist tulenevalt kasutada mängusüsteemi paindlikkust. “Mängi-tunne-õpi” printsiip annab samm-sammult järjekindlalt mitte ainult igava ajaviite, vaid ka õppimise tehnoloogilise mudeli, mis ei põhine teadlikul vajadusel omandada teadmisi, vaid pideval huvil ja loovusel. nii laps kui ka täiskasvanu.

"Meistriklass" GEOKONT

Sihtmärk: õpetajate tutvumine ja praktiline töö V. V. Voskobovitši mängudega.

Nüüd kutsun teid lähemalt tutvuma Vjatšeslav Vadimovitš Voskobovitši mängutehnoloogiaga eelkooliealiste laste intellektuaalseks ja loominguliseks arenguks “Muinasjutulised mängude labürindid”.

Mängude leiutamise ajendiks olid meie oma lapsed. Reisid mänguasjapoodidesse viisid noore isa depressiooni. Nad pakkusid mänge, mida meie vanaemade vanaemad olid mänginud. Ja maal räägiti juba aktiivselt alternatiivpedagoogikast. Ja Vjatšeslav Vadimovitš otsustas anda oma panuse arenenud haridusmeetoditesse. Voskobovitši esimesed mängud ilmusid juba 90ndatel. Kohe äratasid tähelepanu “Geokont”, “Mänguväljak” (praegu “Voskobovitši väljak”), “Koldid”, “Värvikell”. Iga aastaga oli neid aina rohkem - “Läbipaistev ruut”, “Läbipaistev number”, “Domino”, “Korrutamisplaneet”, “Imemõistatuste” sari, “Matemaatikakorvid”. Siis ilmusid metoodilised jutud.

Õppemängude eelistest V.V. Voskobovitši võib seostada:

Mängus osalejate lai vanusevahemik.

Sama mängu saavad mängida kolme- ja seitsmeaastased lapsed ning mõnikord isegi keskkooliõpilased. See on võimalik, sest lihtsa füüsilise manipuleerimisega kaasneb järjest keerukamate arenguküsimuste ja kognitiivsete ülesannete süsteem.

Voskobovitši õppemängude multifunktsionaalsus.

Mängude abil saate lahendada suure hulga haridusprobleeme:

Enda teadmata valdab beebi numbreid või tähti;

tunneb ära ja jätab meelde värvi või kuju;

Treenib käte peenmotoorikat;

Parandab kõnet, mõtlemist, tähelepanu, mälu, kujutlusvõimet.

Mänguülesannete ja -harjutuste varieeruvus.

Iga mängu jaoks on välja töötatud suur hulk erinevaid mänguülesandeid ja harjutusi, mis on suunatud ühe haridusprobleemi lahendamisele. Selle varieeruvuse määrab mängu kujundus ja materjalide kombinatsioon, millest see on valmistatud.

Iga mängu loovus.

Õppemängud annavad nii lastele kui täiskasvanutele võimaluse oma plaane välja mõelda ja ellu viia. Muutuvuse ja loovuse kombinatsioon muudab mängud lapse jaoks huvitavaks pikaks ajaks, muutes mänguprotsessi "kauakestvaks naudinguks".

Tehnoloogia eesmärgid ja eesmärgid.

1. Lapse kognitiivse huvi, uue õppimise soovi ja vajaduse arendamine.

2. Vaatluse arendamine, uurimuslik lähenemine ümbritseva reaalsuse nähtustele ja objektidele.

3. Kujutlusvõime, loova mõtlemise arendamine (oskus mõelda paindlikult, originaalselt, näha tavalist objekti uue nurga alt).

4. Laste emotsionaalse, kujundliku ja loogilise alguse harmooniline, tasakaalustatud areng.

5. Põhiideede (meid ümbritseva maailma kohta, matemaatiliste) ja kõneoskuse kujundamine.

6. Peenmotoorika ja kõigi vaimsete protsesside arendamine.

Kasutamise mitmekülgsus

Haridusprogrammide universaalsus võimaldab kasutada õppemänge V.V. Voskobovitš mis tahes koolieelses haridusprogrammis: “Lapsepõlv”, “Vikerkaar”, “Areng” jne.

Selge ettekujutuse sellest, kuidas need üldsätted praktikas avalduvad, saate, kui tutvute vähemalt kahe kuulsaima mänguga - "Geokont"

Hiina tarkus ütleb: "Räägi mulle ja ma unustan."

Näita mulle ja ma mäletan

Las ma proovin ja ma saan aru."

Ja nüüd tutvustan teile veel ühte mängu Fairy Tale Mazes tehnoloogiast - Geokont.

Inimesed kutsuvad seda mängu "naastudega lauaks". Kuid poiste jaoks pole see lihtsalt laud, vaid muinasjutt - "Väike Geo, Raven Meter ja mina, onu Slava".

Selle tulemusena arenevad lastel käe ja sõrmede motoorsed oskused, sensoorsed võimed (värvi-, kuju-, suurusetunnetus), vaimsed protsessid (verbaalse mudeli järgi kujundamine, sümmeetriliste ja asümmeetriliste kujundite konstrueerimine, mustrite otsimine ja kehtestamine), loomingulised võimed.

Lapsed loovad neid täiskasvanu eeskujul või oma ideede järgi ning vanemad lapsed - näidisskeemi ja sõnalise mudeli järgi. Kuid mängude tundmaõppimine, nagu ilmselt juba aru saite, algab rollimängudest.

Teen ettepaneku alustada Geokontiga tutvumist aktiivse õppemänguga “Ämblikuvõrk”.

(ülesannete kuva)


Seotud väljaanded